vendredi, avril 19, 2024

À ne pas manquer

Arlington | Cartes à jouer à vélo

Le pack

Utilisez deux jeux de 52 cartes et ajoutez 1 Joker, pour un total de 105 cartes – tous les 2 et Jokers sont sauvage cartes.

Objet du jeu

Gagner une main en marquant le plus de points par fusion à la table. Gagner un jeu en remportant le plus de points au total sur 7 mains.

Valeurs des cartes/Score

Le rang des cartes est– A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Le partenariat qui ramie obtient un prime de main de 100 points pour les mains 1 à 3.

Ce bonus de main augmente à–

  • 200 points pour la main 4
  • 300 points pour la main 5
  • 400 points pour la main 6
  • 500 points pour la main 7

Voici les points marqués pour chaque carte fusionnée —

  • Joker (utilisé comme joker) = 50 points
  • 2 (utilisé comme joker) = 25 points
  • As = 15 points
  • K, Q, J, 10 = 10 points
  • 9,8,7,6,5,4,3 = 5 points

Pour le côté qui n’a pas rami, soustrayez ces points pour chaque carte encore en main

  • Joker = 100 points
  • 2 = 50 points
  • As = 15 points
  • K, Q, J, 10 = 10 points
  • 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 = 5 points

L’accord

Ce jeu peut être joué à 2, 3 ou 4 joueurs individuellement, ou à 4 joueurs en 2 partenariats de 2 joueurs chacun. Distribuez 13 cartes à chaque joueur. Toutes les cartes restantes deviennent les pioche – il n’y a pas de pile de défausse dans ce jeu.

Le jeu

A son tour, un joueur pioche 1 carte du haut de la pioche. Le joueur peut échanger une carte naturelle contre n’importe quel 2 ou joker que ses adversaires ont joué comme joker dans leurs combinaisons. Vous ne pouvez pas prendre de 2 ou de jokers qui ne sont pas utilisés comme jokers. Une fois que vous l’avez échangé contre un 2 ou un joker et que vous l’avez pris en main, vous pouvez l’utiliser quand vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas échanger contre un joker dans votre propre combinaison ou celle de votre partenaire, vous ne pouvez échanger que contre des jokers utilisés dans les combinaisons de vos adversaires.

Si vous n’avez pas encore joué votre contrat fusionné à la table et que vous êtes en mesure de le faire, vous le jouez maintenant.

Si vous avez déjà joué votre fusion de contrat à la table, vous pouvez jouer toutes les combinaisons supplémentaires à la table que vous aimez ou licencier 1 ou 2 cartes correspondantes supplémentaires à l’une des combinaisons existantes créées par vous-même ou votre partenaire.

Si vous avez plus d’une carte dans votre main, vous montrez maintenant 1 carte à votre adversaire à votre gauche et lui demandez s’il la veut. Si oui, le joueur le prend en main. Si non, vous offrez la carte aux 2 joueurs restants autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que quelqu’un l’accepte dans sa main. Si personne n’accepte le rejet potentielvous le gardez dans votre main.

S’il ne vous reste plus qu’une carte en main à la fin de votre tour, vous dites « 1 carte » et n’offrez pas de défausse potentielle au joueur suivant.

Les as et les jokers (2 et jokers) ne sont offerts qu’au prochain joueur à votre gauche. S’ils ne l’acceptent pas dans leur main, vous ne l’offrez pas aux autres joueurs. Au lieu de cela, vous le gardez simplement dans votre main.

Chaque fois qu’un joueur accepte et prend un As, un 2 ou un Joker dans sa main comme défausse d’un adversaire, ce joueur saute l’étape (1) et ne pioche pas de carte de la pioche à son prochain tour. Les as, les 2 et les jokers sont donc cartes d’arrêt — ils empêchent un adversaire de piocher une carte au début de son tour. Pour toutes les autres défausses potentielles, qu’un joueur les accepte ou non dans sa main, il pioche toujours une carte de la pioche pour commencer son tour.

Fin d’une main

Une main se termine de deux manières

o N’importe quel joueur sort (« rummies ») en fondant sa dernière carte sur la table, ou

o Un joueur pioche la dernière carte de la pioche et ne sort pas. Ils fusionnent toutes les dernières cartes, puis n’offrent pas de défausse potentielle et le jeu s’arrête.

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