Kemps | Cartes à jouer à vélo

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Le pack

Un jeu standard de 52 cartes à jouer pour 4 joueurs, deux jeux peuvent être utilisés lorsque vous jouez avec un groupe plus important.

Objet du jeu

Kemps est un jeu de cartes qui se joue à deux. Le but est d’obtenir un carré, puis d’utiliser un signal secret pour que votre partenaire crie « Kemps! »

L’accord

Mélangez les cartes et distribuez quatre cartes à chaque joueur. Chaque joueur détient un maximum de quatre cartes dans sa main à la fois. Distribuez quatre cartes au milieu de la table, face visible.

Le jeu

Tout d’abord, assurez-vous d’avoir un nombre pair de personnes. Ceci est nécessaire car ce jeu implique des paires jouant ensemble. Attribuez des partenaires au hasard. Ensuite, demandez à chaque paire de se rencontrer pour déterminer un signal secret et subtil. Ce signal doit être non verbal et rien de trop évident. Voici quelques exemples : plisser les lèvres, cligner de l’œil, se gratter l’oreille, etc.

Une fois que toutes les paires ont décidé d’un bon signal, demandez à tout le monde de s’asseoir en cercle face à face. Les partenaires doivent être assis l’un en face de l’autre.

Dites : « À vos marques, prêt, partez ! » et commencer le tour. Chaque joueur peut défausser une carte de sa main puis prendre n’importe quelle carte au centre de la table. C’est un processus continu sans tours structurés ; les joueurs échangent simplement des cartes simples de leur main avec des cartes qui apparaissent sur la table. Encore une fois, un joueur ne peut pas avoir plus de quatre cartes en main en même temps.

Le but est que vous (ou votre partenaire) obteniez quatre cartes du même rang (par exemple, quatre 8 ou quatre reines, etc.). Si aucun joueur ne veut aucune des quatre cartes qui se trouvent au centre, le croupier peut retirer les quatre cartes et distribuer quatre nouvelles cartes et le processus continue. Une fois que vous avez réussi à avoir un carré, utilisez votre signal secret pour essayer de faire crier votre coéquipier « Kemps! » Si « Kemps ! » est appelée sur une personne, cette personne doit révéler sa main pour montrer si elle a ou non un carré.

Si votre partenaire crie « Kemps ! » et vous avez un carré (ou vice versa), alors votre équipe obtient un point et remporte la manche. Si votre coéquipier crie « Kemps! » mais vous n’avez pas de carré (ou vice versa), alors votre équipe perd un point. Vous pouvez également crier « Kemps! » et pointez un adversaire si vous pensez qu’il a un carré. En cas de succès, vous gagnez également un point, mais si vous vous trompez, vous perdez un point.

Comment garder le score

La victoire est obtenue lorsque votre équipe gagne quatre points (ou la valeur de points que vous souhaitez).

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