vendredi, mars 29, 2024

À ne pas manquer

Main et pied | Cartes à jouer à vélo

Le pack

Hand and Foot utilise cinq à six jeux de cartes avec des Jokers.

Objet du jeu

Soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes, ‘main’ d’abord, puis ‘le pied’.

Valeurs des cartes/Score

Jokers (Wild Cards) – 50 points

Deuces (Wild Cards) – 20 Points

As – 20 Points

Huit à Rois – 10 Points

De trois à sept – 5 points

Les manches

Un jeu se compose de quatre tours. Chaque tour a une exigence minimale de fusion qui augmente à chaque tour.

Vous devez déposer des cartes dont les valeurs nominales individuelles correspondent au moins au minimum requis avant que votre équipe ne soit « dans le jeu ». Vous pouvez déposer plusieurs mélanges à la fois pour y parvenir. Si vous ramassez la pile, vous pouvez fusionner des cartes supplémentaires de votre main avec la défausse supérieure et les deux qui correspondent pour vous aider à constituer le nombre minimum, y compris les jokers. Cependant, vous ne pouvez compter aucune des six autres cartes que vous récupérez vers le minimum.

Round 1, les points des cartes doivent totaliser au moins 50 pour commencer à jouer
Round 2, les points des cartes doivent totaliser au moins 90 pour commencer à jouer
Round 3, les points des cartes doivent totaliser au moins 120 pour commencer à jouer
Round 4, les points des cartes doivent totaliser au moins 150 pour commencer à jouer

L’accord

Mélangez soigneusement les jeux de cartes. Chaque joueur reçoit 11 cartes. Ce premier jeu de 11 cartes s’appelle une ‘Main’. La ‘Main’ peut être ramassée et examinée par chaque joueur.

Chaque joueur reçoit ensuite une deuxième série de 11 cartes. Ce deuxième ensemble de cartes distribuées est appelé le « pied », qui est joué lorsque la « main » a été épuisée et est conservé face cachée.

Maintenant, chaque joueur a deux jeux de cartes, un jeu qu’il a vu et un autre jeu qui est gardé face cachée.

Le reste des cartes doit être conservé au centre de la table et s’appelle le ‘Stock’.

La carte la plus haute de la pioche est retournée face visible comme pile de défausse. S’il s’avère que c’est un Trois rouge, un Deuce ou un Joker, alors cette carte retourne dans la pile et une autre carte est piochée pour le dessus.

Le jeu

L’objectif est de se débarrasser de toutes les cartes de votre ‘Main’, puis de votre ‘Pied’ en les fusionnant. Un Meld est un ensemble de 3 à 7 cartes du même rang, qui sont placées face visible. Il ne peut pas avoir moins de trois cartes ni plus de sept cartes. Un Meld appartient à l’équipe, et non à un joueur individuel. Après le début d’une fusion de trois cartes ou plus, d’autres cartes peuvent y être ajoutées jusqu’à ce qu’il y ait sept cartes dans la pile. Il devient alors une « pile fermée » ou un « livre ». Les Deuces et les Jokers peuvent être utilisés dans des combinaisons avec au moins quatre cartes naturelles, mais pas les Trois rouges et noirs.

Types de mélanges

Fusion « propre » ou naturelle – Sept vraies cartes du même rang (livre « rouge »).

‘Dirty’ ou wild meld – Un minimum de quatre cartes du même rang et au moins une wild card. Exemple : 5 Neuf et deux Wild Cards (Livre ‘Noir’).

Les combinaisons ne doivent pas être constituées de tous les Wild Cards. Lorsqu’un livre est terminé, il est identifié comme rouge (propre) ou noir (sale). Le Noir doit avoir une Wild Card retournée pour montrer qu’il s’agit d’un Dirty Meld.

Livre rouge – Toutes les cartes naturelles, pas de jokers (500 points).

Black Books – Au moins 4 cartes naturelles et Wild Cards (300 Points).

Chaque joueur prend sa « main » et le jeu commence avec le joueur à gauche du croupier. Le joueur est censé piocher deux cartes du stock à chaque tour, puis défausser une carte à chaque tour. Si un Trois rouge est tiré, il est posé immédiatement et remplacé par une nouvelle carte de la pioche.

Le joueur a également la possibilité de « prendre la pile », ce qui signifie qu’il peut prendre les sept premières cartes de la pile de défausse. Cependant, assurez-vous que le haut de la pile de défausse n’est pas un trois noir. Le joueur doit détenir deux cartes du même rang que la carte du dessus. Ces trois cartes (les deux qu’il détient et la défausse supérieure) doivent être immédiatement disposées, éventuellement avec les autres cartes qu’il détient. Gardez également à l’esprit que l’équipe du joueur doit avoir fusionné jusque-là, sinon il fusionne en ramassant la pile.

Seule la carte du dessus de la pile de défausse peut être utilisée pour les points nécessaires à la fusion : les 6 autres cartes ne peuvent pas être utilisées pour les points nécessaires à la fusion.

Pour fusionner, toutes les cartes jouées doivent être égales au nombre de points requis pour ce tour. Les jokers ont des points bonus.

Si le joueur choisit de ramasser la pile, il doit faire une fusion de la carte du dessus de la pile. Au fur et à mesure que vous faites des combinaisons, le nombre de cartes dans la « main » continue de diminuer, et vous passez finalement au « pied ». Vous devez annoncer que vous jouez votre ‘Foot’, puis continuer à jouer. S’il vous arrive de poser toutes les autres cartes sauf une, vous pouvez la défausser. Ceci marque la fin de votre tour.

Lorsque le «Livre» de sept est terminé, le joueur doit les placer dans une seule pile, la carte la plus haute étant une rouge pour «propre» et une noire pour «sale».

Pour ‘Go Out’, le joueur doit obtenir un Clean and Dirty, et se débarrasser complètement des cartes. Les joueurs doivent défausser la dernière carte, et non « simplement manquer de cartes ».

Comment garder le score

Lorsqu’un joueur sort, cela marque la fin du tour. Les joueurs sont ensuite censés calculer leurs scores, en enregistrant d’abord le «compte de fusion». Les joueurs calculent ensuite leur deuxième décompte de points, qui est calculé à partir de la valeur de chaque carte jouée. S’il reste une carte dans la main du joueur, elle comptera dans le score de ce tour.

La personne ou l’équipe avec le score le plus élevé gagne.

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