jeudi, mars 28, 2024

À ne pas manquer

Nerts | Cartes à jouer à vélo

Le pack

Un jeu standard de 52 cartes à jouer par joueur

Classement des cartes

UN(bas) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JQK(haute)

Objet du jeu

Les joueurs font la course pour se débarrasser des cartes de leurs piles « Nerts » en les construisant à partir de l’as sur des fondations communes

L’accord

Chaque joueur distribue une pile Nerts de treize cartes – douze cartes face cachée et la treizième face visible sur le dessus. A côté de cette pile, chaque joueur distribue quatre cartes face visible, côte à côte et non superposées, pour commencer quatre piles de travail. Le reste des cartes de chaque joueur est conservé face cachée comme un stock; ces cartes seront retournées trois à la fois sur une pile face visible, formant la pile de déchets du joueur.

Les joueurs doivent s’organiser eux-mêmes et leurs tableaux autour d’un espace commun auquel tous les joueurs peuvent accéder facilement. L’espace commun est l’endroit où les fondations seront placées et construites.

Le jeu

Les joueurs jouent simultanément aussi vite qu’ils le souhaitent, sans se relayer, en déplaçant les cartes autour de leur propre tableau en s’appuyant sur les fondations de la zone commune. L’objectif principal des joueurs est d’éliminer leurs piles de Nerts, en jouant leurs cartes sur leurs piles de travail ou sur des fondations. Un joueur dont la pile Nerts est épuisée peut appeler « Nerts! » à quel point le jeu se termine immédiatement. Les cartes qui étaient en l’air en train d’être déplacées d’un point à un autre peuvent terminer leur mouvement, mais aucun jeu supplémentaire n’est autorisé.

Il n’est pas nécessaire d’appeler Nerts ! dès que votre pile de Nerts est vide. Vous pouvez choisir de continuer à jouer pendant un certain temps pour essayer d’améliorer encore votre score.

Les joueurs ne sont autorisés à utiliser qu’une seule main à la fois pour déplacer des cartes, mais peuvent conserver leur stock dans leur autre main. Une seule carte à la fois peut être déplacée, sauf lors du déplacement d’un bloc de cartes d’une pile de travail à une autre. Vous ne pouvez déplacer des cartes que dans votre propre tableau et dans la zone commune. Vous ne pouvez pas toucher le tableau d’un autre joueur ou retirer des cartes de la zone commune.

Si deux joueurs ou plus essaient de jouer sur la même fondation en même temps, la première carte jouée (généralement celle qui se retrouve la plus basse dans le tas) y reste, et tous les autres joueurs doivent rendre les cartes équivalentes qu’ils venaient d’essayer de jouer sur cette même pile de fondation à leurs positions précédentes. S’il y a une égalité qui ne peut être résolue, les deux cartes restent.

Vous n’êtes jamais obligé de jouer une carte si ce n’est pas dans votre meilleur intérêt – vous pouvez toujours attendre.

Pieux de travail

Les quatre piles de travail d’un joueur commencent avec une carte chacune. Les piles de travail sont construites dans l’ordre décroissant, en alternant les couleurs, en chevauchant les cartes. Ainsi, un six rouge est placé sur un sept noir, un dix noir sur un valet rouge, et ainsi de suite. Vous pouvez déplacer n’importe quelle carte de l’une de vos piles de travail sur une autre de vos propres piles de travail si elle vous convient. Lorsqu’un espace en résulte, il peut être rempli par une carte de votre pile de Nerts, de votre pile de déchets ou d’une autre pile de travail. Les cartes exposées de chacune des quatre piles de travail (c’est-à-dire les cartes les moins bien classées de chaque pile) sont disponibles pour être jouées sur les fondations.

Si l’une de vos piles de travail est vide, vous pouvez gagner du temps en plaçant une carte sous une pile si elle est de rang supérieur à la carte du bas et de couleur opposée. Par exemple, si vous avez une pile de travail dirigée par un valet rouge et une autre pile de travail sans rien dedans, et que la carte du dessus de votre pile de Nerts est une reine noire, il est permis de prendre la reine noire et de la glisser sous le valet rouge, plutôt que de placer d’abord la reine noire dans l’espace, puis de déplacer toute la pile de travail dirigée par le valet rouge au-dessus.

Pile de vison

Les cartes du haut de votre pile de Nerts peuvent être jouées sur des espaces vides de vos piles de travail. S’ils conviennent, ils peuvent également être joués sur l’une de vos piles de travail existantes, ou ils peuvent être joués directement sur une fondation. Lorsque vous avez joué la carte du dessus de votre pile Nerts, vous pouvez retourner la carte suivante de la pile face visible. Lorsque votre pile Nerts est vide, vous avez le droit d’appeler « Nerts ! » bien que vous n’ayez pas besoin de le faire immédiatement.

Fondations

Des pieux de fondations sont construits dans l’espace commun. Ils commencent toujours par un as et peuvent être construits en jouant la carte supérieure suivante de la même couleur (par exemple le neuf de pique sur le huit de pique) jusqu’à ce que le roi soit atteint. Les joueurs peuvent toujours commencer de nouvelles piles de fondation en plaçant n’importe quel as disponible dans la zone commune. Les autres cartes disponibles peuvent être jouées sur une fondation existante où elles s’intègrent, à condition qu’un autre joueur n’y arrive pas avant vous. Les cartes disponibles pour jouer aux piles de base sont : la carte du dessus de la pile Nerts, les cartes exposées (cartes les moins bien classées) de chaque pile de travail et la carte du dessus de la pile de déchets. N’importe quel joueur peut jouer sur n’importe quelle fondation. Quand une fondation est remplie jusqu’au roi, elle est retournée et mise de côté.

Stock et tas de déchets

Vous pouvez retourner les cartes de votre stock trois à la fois et les placer face visible sur votre défausse (la défausse ne contient aucune carte au début de la partie). Assurez-vous de garder les cartes dans le même ordre lorsque vous le faites. La carte du dessus de votre tas de déchets peut être jouée sur l’une de vos piles de travail ou sur une pile de fondation si elle convient. S’il ne reste qu’une ou deux cartes dans le stock, placez-les sur la pile de déchets, puis retournez la pile de déchets pour commencer un nouveau stock ; ne ramassez pas la pile de déchets et placez-la en dessous afin de pouvoir distribuer trois cartes.

S’il arrive que tous les joueurs soient bloqués (plus de coups légaux), ou que personne ne souhaite plus jouer de cartes, alors chacun ramasse sa pile de déchets pour reformer sa pioche, puis pose la carte du dessus de la pioche sur le fond. (Cela se produit fréquemment dans un jeu à deux joueurs et rarement avec plus de joueurs.) Si vous êtes bloqué mais que d’autres peuvent encore jouer, vous devez attendre que tout le monde soit bloqué (ou décider qu’ils ne veulent plus faire de mouvements) avant que vous ne soyez autorisé à transférer votre carte de stock du haut vers le bas.

Comment garder le score

Quand quelqu’un appelle « Nerts ! » le jeu se termine et le décompte a lieu. Chaque joueur (équipe) marque un point pour chacune de ses propres cartes qu’il a réussi à jouer dans la zone commune. Pour déterminer cela, les piles de fondation doivent être triées en fonction des propriétaires des cartes – c’est pourquoi il est nécessaire que les ponts aient des dos différents. Tous les joueurs sauf celui qui a appelé les Nerts soustraient alors deux points pour chaque carte restante dans leur pile de Nerts à la fin du jeu. Ainsi, appeler Nerts ne garantit pas le score le plus élevé, mais le plus souvent, cela se traduit par un bon score.

Si tous les joueurs sont tellement bloqués qu’aucune carte de leur stock ne jouera, le jeu s’arrête et le score est calculé comme d’habitude. Dans ce cas, chacun devra soustraire deux points pour chaque carte restant dans sa pile Nerts.

D’autres transactions sont jouées jusqu’à ce qu’un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent un score cible convenu (généralement 100). À ce stade, le joueur avec le score le plus élevé l’emporte sur l’autre joueur proportionnellement à la différence entre leurs scores.

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